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中国自転車シェアリングの最新事情

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2017年1Q中国アプリランキング&最新の自転車シェアリング事情

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2017年の中国インターネット市場はセカンドハーフに入ろうとしています。

ライブ配信のブームが過ぎ、いまや自転車シェアリングが投資家の注目を集めています。自転車シェアリング市場の急速な成長によって、もっともホットな分野の一つになったものの、市場の過熱によるバブルがあるのも否めません。

それでは自転車シェアリング分野のランキングを見ていきましょう。

データはチーターモバイル社のデータ分析機関であるCheetah Global Labのものを引用しています。また3/27-4/2の週の週間アクティブ浸透率と週間アプリオープン回数をもとにランク付けしています。

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まず週間アクティブ浸透率とは何かについてご説明します。浸透率とはチーターモバイルが指標としている独自の数字で、アクティブ浸透率であれば、アクティブユーザーの中でどれくらい浸透しているかを表す数字です。例えばある週間のアクティブユーザーが100万人おり、その中の5000人が利用しているアプリであれば、そのアプリのアクティブ浸透率が0.5%であるということです。

それでは改めてこのランキングを見ていきましょう。三列目はアクティブ浸透率を示しており、数字を見ていくと、1位のofoと2位の摩拝(mobike)が3位と10倍近くの開きがあります。今のところ、自転車シェアリングの2強はofoとmobikeと言っても過言ではありません。

その中でもっとも規模が大きく、利用者数が多いこの二社を中心に紹介していきます。

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ofoは2014年に創業し、中国において始めて自転車シェアリングを展開した会社になります。北京・上海・広州・深圳の4都市を中心にサービスを提供しています。また16都市において大学限定ではありますが、200以上の大学においてサービスを提供しています。合計16万台の自転車を世に出しています。現状の融資はCラウンドまで来ており、Cラウンドでは1.3億ドルの融資に成功しました。車体が黄いため、小黄車という愛称で呼ばれています。

次に摩拝(mobike)をご紹介します。mobikeはofoに比べる1年遅く、2015年に創業しました。初代の自転車は独特の塗装で今やもっとも有名な自転車かもしれません。北京・上海・広州・深圳・成都・寧波の6都市で展開し、計10万台の自転車を提供しています。Cラウンドでは1億ドルを融資し、Dラウンドでは2.15億ドルの融資に成功しました。

自転車シェアリングのビジネスモデルはそう複雑ではありません。

製造>市場に投入>ユーザーがAPPで自転車を探して利用>時間に応じて課金

1回あたりの料金が安いため、高い利用頻度・高い回転率で収益を得ています。ビジネスモデルが簡単がゆえに、簡単にコピーできることを意味します。もうすでに投資家、起業家の注目が自転車シェアリングに集められ、近い将来では激戦になることが予想されます。

シェアをとっていくためには大量の自転車を市場に投入する必要があります。2017年の自転車シェアリング用の自転車の製造予定数は3000万台に達し、2016年度の中国全土の自転車製造台数が5303万台を参考にすれば、バブルがないとは言い難いです。

このほかにも二つのリスクがあります。ひとつは政府の規制、もうひとつはデポジットの金融リスクです。

深圳をはじめとする都市は、自転車シェアリングに対して管理意見を出し、それに追随し、各都市も管理のルールを考えています。近い将来では自転車の材質、錠前、使用年数などのルールが設けられることを考えると、今からこの業界で起業することがリスクかもしれません。

また、デポジットについてですが、先ほどご紹介した二社はそれぞれ30億元のデポジットを保有しており、日本円に換算すると500億円にもなる大金です。中国の普通預金の金利である0.3%で計算しても年間15億円の利益が生まれます。現在ではデポジットに対する規制は何もありませんが、将来デポジットの用途、収益に対する規制があれば、ますます厳しいビジネスになると思われます。

以上、中国における自転車シェアリングの現状とリスクについてご紹介しました。いろいろとリスクや不安定要素があるものの、現在もっとも注目されている分野であるのは変わりないので、これからも注目していきたいと思います。

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F8_2017

Facebookの開発者向けイベント「F8」で発表されたTopicsで気になったものをピックアップ!

Facebook-F8-2017

みなさんFacebookはもちろんご存知かと思いますが、毎年開催される「F8」というFacebookのイベントはご存知でしょうか?これは毎年、開発者向けに開催するカンファレンスのことで、新機能の紹介や新たな発表などが行われるFacebookの最新動向を知る事ができる一大イベントなんです!

今年はなんと現地には4000人以上が集まり、動画配信も世界中で数百万人が視聴したそうです。

 

では、今年の「F8」ではどんな新機能や発表があったのか気になったものをピックアップしてご紹介します。

1、Facebookスペース(Facebook Spaces)

これは仮想空間内で、自分と友達が同じ場所にいるかのように一緒に遊べるVRアプリです。ユーザーはアバターとして仮想空間に入り、ものづくりツールやビデオ鑑賞を一緒にできたり、音声でのコミュニケーションを楽しめます。すでにOculus Rift(VR用のヘッドマウントディスプレイ)用のベータ版はリリースされているようなのでお持ちの方は一足先に体験できますね!

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2、Messengerの新機能・ツールなど

Messengerについては複数発表があったようですが、気になるものは下記のとおりです。どちらかというと企業側からユーザーに新たな体験提供をするようなものが多い印象ですね。
・発見タブの追加:ホーム画面から関連カテゴリー、最近使ったボット、トレンドなどを確認でき、自由入力の検索ボックスで検索も可能になりました。

メッセンジャー_discovertab

・Messengerコード:ポスターなどにプリントされているMessenger専用のコードを、これまたMessengerカメラでスキャンするだけで、興味のあるブランドや企業と簡単につながることができるようになります。

 

・AIアシスタント「M」の機能強化:デジタルパーソナルアシスタント「M」がMessengerでの会話を通じて日常生活を便利にする方法を教えてくれます。例えばスタンプの提案や約束のリマインダー、P2P決済を使ったものなど。

また、さらなる機能として、delivery.comを通じて食事を注文することができるようになります。 Messengerで友人と食事のデリバリーの会話をしていたら、お店の提案から、注文・支払いまでをMessenger上で完結可能に。これは、ユーザーだけでなくお店にもありがたい機能ですね。LINEなどでもピザの発注ができたりしますが、今後の日本での展開に注目です!

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そして最後はこちらになります。

ビルディング8 (Building 8)というFacebookのミッションを進化させることを目的とし、消費者向けのソーシャルファーストな新製品を創出することに重点を置いたFacebookの製品開発・研究チームの技術プロジェクト発表のひとつです。

3、脳のシグナルを利用したタイピングシステム開発

これは、脳からの指令で100語/分(通常のスマートフォンに入力する5倍の速さ)の入力が可能なサイレント音声システムを開発するというもので、これを、手術ななどで体内に埋め込むなどすることなく、着用可能なセンサーでの提供を考えているそうです。

どういったものかというと、そもそもの考えとして、人々の思考を解読しようというものではないそうです。例えば、写真をたくさん撮影した際、そのうちの何枚かのみを友人などとシェアします。同様に、頭の中ではたくさんのことを考えていますが、その中でシェアしたい思考の一部のみを言語化します。こういった既にシェアしようと決めた言葉などを解読してセンサーで読み取り入力に反映させるといったかたちのものになるようです。

 

以上、気になる「F8」のトピックをピックアップしましたがいかがでしたでしょうか?Facebookの最新動向がわかるイベント「F8」は開発者だけでなくWEBサービスにかかわる人たちにとっても大注目のイベントですので気になった方は「F8」で今すぐ検索を~!

 

参照・引用元:

Facebook newsroom:https://ja.newsroom.fb.com/news/

F8プレスページ:https://developers.facebook.com/press

Techwave:http://techwave.jp

 

また、現在キングソフトでは、マーケターを積極募集しています!!

われこそはという方は、是非ご応募お待ちしています。

詳細はこちら

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インフィード広告市場予測

インターネット広告を牽引するインフィード広告市場規模予測と今後の利用動向について!

インフィード広告市場予測

近年、ユーザーのメディア消費行動のスマートフォンシフトが進んでいます。それに伴い、インターネット広告市場においてもスマートフォン利用者なら誰もが見たことのある「広告がコンテンツ間に表示される」インフィード広告が着実に存在感を増してきています。先日、電通より出された「2016年日本の広告費」でもインターネット広告媒体費が初の1兆円越えと発表され、その牽引要素のひとつとしてインフィード広告の成長があげられているほどです!

今ではスマートフォンでニュース・キュレーションを中心に様々な形で日々見ないことはないくらいだと思いますが、そのインフィード広告の今後の成長や出稿目的の変化を調査資料などをもとに見て行きたいと思います。

【インフィード広告市場規模予測/全体】

まずは近年のインフィード広告の市場成長に関してサイバーエージェントの発表資料を基に見ていきましょう!

インフィード広告市場規模_プロモーション目的別

※参照元:サイバーエージェント、インフィード広告市場調査を実施

全体としては2016年はややアプリプロモーションの成長が踊り場に差し掛かった感じを受けましたが、WEBプロモーションについては大手EC事業者を中心に堅調な伸びを示したようです。

そして5年後の市場規模は3,013億円と2016年の2倍以上になる想定で、昨年発表された予測と比較(昨年と今年の2020年予測で比較)しても、約1割以上も予測が上振れるほどの成長です。

(昨年の2020年予測:2,478億 今年の2020年予測2,684億)

【インフィード広告市場規模予測/配信先別内訳】

インフィード広告市場規模_配信先別

次に、配信先メディア別での内訳を見てみます。SNSでの配信が市場を牽引しているようです。もともとのメディア力に加え、多様な広告フォーマットの提供により多くの出稿がみられました。

ただ、今後に関しては配信メディアの多様化が今以上に進み、SNSには集中せず、ニュースポータルやキュレーションなどその他の様々なメディアへの配信が増加していくと思われます。

【インフィード広告市場規模予測/フォーマット別動向】

インフィード広告市場規模_フォーマット別

最後にフォーマット別の内訳です。2016年は動画フォーマットの配信需要が顕著に増加しました。これは、中長期的な関係構築を目的をした広告主以外にも短期的な成果を求める広告主にも広く受け入れられたことが影響しているようです。

今後は動画広告自体も増加傾向のため、配信メディアに関してもSNS以外への配信が広がり、中期的には増加していき2022年には配信全体の3割を占めるほどに伸張すると見込まれまれています。

【今後のインフィード広告市場の動向】

市場自体は前述のとおり大きく伸張しますが、配信フォーマットの多様化により広告主も、いかに表示コンテンツと違和感のないクリエイティブでユーザーの注意を引いていくかを媒体または広告代理店ともすり合わせをしていく必要性が高まってきます。そのためクリエイティブの良し悪しで、広告効果自体も「大きく効果を得られる企業」、「得られない企業」が顕著にでてくることになっていくでしょう。

また、当初は獲得を主目的とした利用が多くありましたが、直近では中長期的なブランディングを目的とした利用も徐々に増えているようです。これは、媒体によってメッセージ理解、好感度のUPに寄与するケースが出てきているからです。

要するに、クリエイティブや運用次第で、ファネル上位のブランドへの好意度形成・理解促進まで深度の深いブランディングを行うことが出来るフォーマットになりつつあるといえるでしょう。そういったなかで今後インフィード広告市場の拡大には注目していきたいと思います。

なお、当社キングソフトでもインフィード広告に近いフォーマットでの広告出稿が全世界累計DL数34億以上の当社独自アプリネットワークを用いて可能になっております。もし、ご興味ありましたら下記よりお問合せくださいませ!

サービスHP:https://ad.kingsoft.jp

お問合せ先:https://ad.kingsoft.jp/contact

 

【参照元】

2015年インフィード広告市場規模予測

https://www.cyberagent.co.jp/newsinfo/info/detail/id=11607

2016年インフィード広告市場規模予測

https://www.cyberagent.co.jp/newsinfo/press/detail/id=13301

インフィード広告のブランディング活用への可能性

https://www.advertimes.com/20170213/article244083/1/

2016年 日本の広告費

http://www.dentsu.co.jp/news/release/2017/0223-009179.html

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2016年中国スマホゲーム市場調査

中国のスマホゲーム業界の重要プライヤー全体図

矢野経済研究所は先日、日本国内のスマホゲーム市場の調査結果を発表しました。調査によると、「パズル&ドラゴンズ」、「モンスターストライク」の2大タイトルが市場を牽引。2016年度の国内スマホゲーム市場規模は前年度比102.2%の9,450億円に達すると予測されます。

中国モバイルゲームの市場規模推移

中国モバイルゲームの市場規模推移(2016年~2018年は予想)

一方、中国市場においては、NetEaseとTencentの続々とリリースした新タイトルの収益拡大によって、2016年の中国のスマホゲームの市場規模は前年度比62.4%15,114億円に達すると予測しています。市場規模の伸び率は緩やかになると予想されていますが、2018年までに、中国のスマホゲーム市場規模は25,145億円に達すると予測されます。

 

2016年中国スマホゲーム市場調査 iOS市場

iOS App Store収益の四半期推移
上位3カ国

 

2016年を通じて、中国のスマホゲーム市場の成熟と成長が続いていることが証明されました。App Annieのレポートによると、2016年に中国がiOS App Storeの収益で世界トップの座についたのです。第4四半期には中国のパブリッシャーの収益が20億ドルを超え、国別としてはiOS App Store史上最大の四半期収益となりました。この業績は経済成長を続ける中国へのAppleの多大な投資(とりわけ「滴滴出行」への10億ドルの出資)が功を奏していることを示唆しています。

 

2016年中国スマホゲーム市場調査 プロモーショングラフ

カテゴリ別:中国iOS App Storeの四半期収益推移
上位のアプリカテゴリー

ほかの多くの市場と同様、中国もiOS App Storeの収益の大部分をゲームが生み出しており、中でもサブカテゴリーのロールプレイングが多くを占めています。たとえばFantasy Westward Journey(梦幻西游)は、中国のロールプレイングゲームでおそらく最大の成功例で、パブリッシャーのNetEaseは2015年のリリース以降、中国だけで8億ドル以上の収益を上げています。そして、ゲーム以外にも著しい成長を見せたカテゴリーはたくさんあります。「ソーシャルネットワーキング」のカテゴリーは、TencentのメッセージアプリQQの躍進もあり、中国でゲームに次いで収益を大きく伸ばしました。

2016年中国 アンドロイド、iOSプロモーション比較

各アプリマーケティングの収益の割合

続いて、中国において、各プラットフォームのアプリマーケットの収益の割合を説明します。アンドロイドはiOSのプラットフォームの約2倍になっています。そのうちサードパーティーのアンドロイドPF(プラットフォーム)は全体の43.4%を占めていて、キャリアマーケットPFとメーカー連盟PFもそれぞれ13.4%と5.7%の市場シェアを占めました。

2016年中国スマホゲーム市場調査 テンセントシェア
NetEaseとTencentはスマホゲーム市場全体の7割以上を占める

 

iiMedia Researchの調査結果によれば、2016年のQ3で中国のモバイル市場の総売上は192.3億元、そのうち、Tencentの売上は99億元、全体の51.5%を占めます。NetEaseの売上は40億元、全体の27.7%を占めます。NetEaseとTencentの二つの大手パブリッシャーはスマホゲーム市場全体の72.3%を占めました。

 

中国のスマホゲーム業界の概要

下記の図は中国のスマホゲーム業界で、各領域において活躍中の主要プレイヤーです。

中国のスマホゲーム業界の重要プライヤー全体図

中国のスマホゲーム業界の重要プライヤー全体図

 

二次元ゲームに高い注目

二次元とはいわゆるアニメ絵のゲームで、あるいはアニメのようなキャラクターと世界観が持っているゲームです。

2016年「陰陽師」、「Fate/Grand Order」、「崩壊3」を筆頭に「二次元」ジャンルのゲームはもっとも注目されました。

2016年中国スマホゲーム市場調査 中国IPゲーム

中国のIPでオリジナル作ったタイトル

 

2016年中国スマホゲーム市場調査 日本IPゲーム

日本のIPでオリジナル、あるいはローカライズしたタイトル

 

そのうち日本のIPを元にオリジナルにゲームを作ったタイトルや、日本の人気作品を中国語にローカライズした成功したタイトルもあり、いずれにしても「二次元」という特徴のあるゲームは2015年より売上ランキング上位に多く増えました。

 

「二次元」ゲームユーザーの特徴

二次元モバイルゲームユーザーの性別の割合は男性約56.1%、女性約43.9%です。

そのうち47.8%は90後(中国では1990~2000年の間に生まれた人は「90後」といいます)。

なので、今年27歳以下の90後たちは「二次元」ゲームユーザーの一番重要なユーザー層になっています。今後もこのユーザー層にターゲティングしたゲームタイトルがもっと増えていくでしょう。

2016年中国スマホゲーム市場調査 男女比

2016年Q3中国二次元スマホユーザーの性別調査

2016年中国スマホゲーム市場調査 中国ゲーム年齢層

2016年Q3中国二次元スマホユーザーの年齢調査

2017年中国スマホゲームの5つのプロモーショントレンド

  • 2017年は「陰陽師」のように大手会社自社開発、二次元特徴明確、高制作費、高品質のタイトルが今後もっと増えていく傾向
  • 版権意識さらに健全化→正規版IP市場価値の確立→ゲームタイトルのIP常態化
  • 「スマホゲーム+VR、AR」の斬新なゲーム体験がユーザーに高く期待されている
  • 中国国内の規制とマーケティング費用の高騰によって、中小CPはの生存状況はさらに厳しくなる
  • 中小CPは中国国内のレッドオーシャンから海外にシフトしていく、大手CPは、成功タイトルが海外でのさらなる増益を目指す
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eスポーツはスポーツなのか?

eスポーツは真の”スポーツ”となるか?

eスポーツはスポーツなのか?

~新年のご挨拶~

新年明けましておめでとうございます。今年も皆様のお役に立つよりよい記事をお届けしてまいります!

これからも何卒よろしくお願いいたします。

新年最初の話題は、eスポーツについて取り上げます。

 

 

eスポーツリーグが開幕

コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツと位置づけるeスポーツ

海外では高額な賞金がかけられた国際大会があり、年収が億を超えるプロゲーマーがいる。昨年11月、日本でもこのeスポーツにおけるリーグ戦「日本eスポーツリーグ」が開幕した。北海道から九州まで6チームがこのリーグ戦に参加。サッカーJリーグの東京ヴェルディもeスポーツ部門を立ち上げて参入するなど広がりを見せている。この「日本eスポーツリーグ」、昨年の11月26日に開幕戦が行われ、毎週末オンラインで試合が行われている。試合の模様はゲーム専用配信サイトでライブ配信されており、今月22日に実際の会場で決勝戦が行われる。

eスポーツイベント

 

”eスポーツ”は”スポーツ”なのか

欧米ではチェスやビリヤードも「スポーツ」として認知されている。もともと「sport」には物理的に身体を動かすこと以外に、「楽しむ」といった意味や「競い合う」という意味もある。その意味ではコンピュータゲームを”スポーツ”と捉えること自体は可能だ。既にアメリカでは、一部のPCゲームプレーヤーにスポーツ選手用のビザを発給する動きも起こっている。これまでメジャーリーグなどの外国人プロスポーツ選手に発行されてきたものだ。日本においても昨年、韓国でプロゲーマーとして活躍していた韓国人プレーヤー二人に対して、法務省が初めてスポーツ選手用のビザを発給した。これまで野球選手やサッカー選手向けに発行されてきたもので、これまでの”スポーツ”の概念を越える動きだ。

eスポーツでのプロスポーツ選手とは

 

進化するeスポーツ

eスポーツを取り巻く環境に変化が起きている一方、eスポーツは新たな展開を見せつつある。これまで”eスポーツ”とされるものは、格闘ゲームやシューティングゲームなどを中心に実際のゲーム機を使用したものやオンラインのものが主流だった。ところが、近年のスマホゲームアプリの普及により、従来の形式の大会だけでなくモバイルゲームに高額な賞金がかけられる大会が登場しはじめた。昨年9月に行われた人気ゲームアプリ・モンスターストライクの大会「モンストグランプリ2016 チャンピオンシップ決勝大会」において、優勝チームは賞金2000万円を手にしている。
eスポーツ 賞金について

 

eスポーツのこれから

最近ではゲームをする人の多くがスマホを利用したモバイルゲームを楽しんでいる。今後のeスポーツの普及は、どれだけモバイルゲームへシフトし、拡大できるかにかかっている。”スポーツ”の発展には、ライトなプレーヤーとファンの存在が欠かせない。その意味ではモバイルゲームはライトなプレーヤーが多く、大きな可能性がある。eスポーツが真に”スポーツ”として市民権を得るか、今後の動きに注目したい。

eスポーツ スマホゲームに変わるのか

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amazonダッシュボタンって何?

アマゾンダッシュボタンって何?話題みたいなので調べてみました!

amazonダッシュボタンって何?

何かと話題のアマゾンダッシュボタン。。。そもそも何かというと、Amazonショッピングで利用できるボタンのついた小型端末で、wifi接続環境下にてボタンを押すだけで特定の日用品(現状では洗剤、ヘアケア、飲料など約40ブランドあり)の発注・配送がうけられる優れものです。まさにIoTの申し子といったサービスです。

アメリカでは2015/4/4からサービス開始していて、ついに日本でも2016/12/5から「アマゾンダッシュボタン」(500円)の販売が開始されました。

こちらの商品は「Amazonプライム」会員のみ対象の商品なので利用するにはプライム会員登録(年会費\3,900円)をする必要があります。

では、以下でどのようなサービスか、利用の流れに沿ってみていきましょう!

 

<「アマゾンダッシュボタン」利用までの流れ>

・どうやって「アマゾンダッシュボタン」を購入するの?

プライム会員であればAmazonのHPまたはアプリより注文したいブランド商品のダッシュボタンを購入します。なんと、今ならボタン価格分の\500が初回商品発注の料金から差し引かれるので実質無料になります。

アマゾンダッシュ

・アマゾンダッシュボタンが届いたらどうするの?

Amazonダッシュボタン3STEP

HP上には簡単3ステップとありますが、ステップ①の登録に多少時間がかかりそうです。登録はAmazonショッピングアプリを介しておこなうのでアプリを入れていない場合はアプリをインストールする必要があります。

すでにインストールしている場合はアプリを立ち上げ、メニューより「アカウントサービス」⇒「Dash端末」設定の「新しい端末をセットアップ」からセットアップを開始します!

Amazonアプリメニュー

セットアップの順序としては下記のとおり。

・Wifi接続設定

アマゾンダッシュボタンのwifi接続の設定をします。

ダッシュボタンセッティング

・アマゾンダッシュボタンで購入できる商品の登録

ダッシュボタンが関連付けられている商品一覧より購入商品を選択できます。たとえば、洗濯用洗剤ブランドのダッシュボタンをもっていれば、そのブランドが提供している様々な香りやサイズの洗剤を選択できます。※設定後に同一ブランド内での商品変更も可能です。

・配送方法、支払い方法の設定

配送先、支払い方法の登録をします。

セットアップが終われば、あとはボタンを「ポチッ」で注文完了です!

そして、注文後にはアプリに通知も来るので一定時間内であれば通常のようにキャンセルもできるようです。これなら、もし間違えてボタンを押してしまったとしても大丈夫そうですね。

ボタンをワンプッシュで日用品が届くなんて、ちょっと近未来的だなと思ってしまうのは私だけでしょうか。


<そして・・・「アマゾンダッシュボタン」番外篇>

が、もっと時代は進んでいるんですね。。。限定販売みたいですが、「AWS IoT ボタン」なるものがあるようです。

AWS Iotボタン

簡単にいうとボタンを押したときのアクションをプログラムでカスタムできる上級者向けのボタン端末です。かなり自由度が高いようで、車のドアの開閉・タクシーの配車、家電のリモートコントロールにも利用可能だとか。そして自社のアプリケーション等とも統合できるようです。

 

そして、他にも類似サービスとして機器メーカー向けのクラウドサービス「Amazon Dash Replenishment(アマゾン ダッシュ リプレニッシュメント)」 というものもリリースされています。

Amazon Dash Replenishment

こちらはネット対応機器に組み込み、機器の消耗品がなくなる前のタイミングで消耗品の発注が自動で行えるようになるといったものです。例えばプリンターであればインクがなくなる前にプリンターから自動でインクを発注(もちろん発注先はAmazonです)し届くということも可能なんです!

まさにIoT!


参考引用元①:Amazon

https://www.amazon.co.jp

参考引用元②:Amazon Web Services

https://aws.amazon.com

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AI

AI(人工知能)って一体何?活用事例や今後の展望

AI(人工知能)イメージ

2016年に入って、ますます「AI(人工知能)」という単語を聞く機会が増えました。

今まで「A.I」(2001年)や「バイオハザード」(2002年)「アイ, ロボット」(2004年)等のヒット映画でも数多く「AI(人工知能)」が登場してきましたが、現実世界でも「AI(人工知能)」の存在が私達の生活に身近になってきています。

今回は、「AI(人工知能)」とは一体何なのか、今後私達の生活にどのように関わるのか、そして今後の展望についてお話をします。

 

「AI(人工知能)」って一体何?

「AI(人工知能)」とは、artificial intelligenceの略語で、コンピューター上で人間の知的な作業を模倣したソフトウェアやシステムのことを示します。

AI(人工知能)ranking

参照:「AI(人工知能)は脅威よりも期待」「AIといえばPepper」AIに関する意識調査結果。

BIGLOBEが行った「AI(人工知能)に関する意識調査」によると、AI(人工知能)として最も知名度が高いのは家庭向け人型ロボットの「Pepper(ペッパー)」でした。

2015年10月に人間のプロ囲碁棋士を互先なしで破った初のコンピュータ囲碁プログラムの「アルファ碁」や、今年「世にも奇妙な物語」への出演も果たしたマイクロソフトの人工知能、「女子高生りんな」もランクインしています。

この「Pepper」や「女子高生りんな」のように、人間が用いる自然言語を理解したり、経験から学習して知的な営みが出来たりするようなコンピュータプログラムが人工知能(AI)と呼ばれています。

 

人工知能(AI)はどう使われているの?

人工知能(AI)の技術が私達の生活にどのように活用されているのでしょうか?
最近リリースされたサービスを元にご紹介させて頂きます。

 

・チャットボットでのAI活用事例

カスタマーサービス「LINE Customer Connect」

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参照:LOHACOマナミさんトーク画面

近年、人工知能(AI)システムがユーザーの応対を行う自動対応の問い合わせシステムに注目が集まっています。

このシステムはチャットボットと呼ばれ、企業は導入することによりサポート業務の効率化や質の向上を行うことが出来ると言われています。

LINE株式会社は今年11月にチャットボットによるカスタマーサービス「Line Customer Connect」を発表しました。

最初に導入したのは「アスクル」で、人工知能(AI)による自動対応サービスを既に始めています。

このカスタマーサービス「LINE Customer Connect」は来春を目処に本格始動するとのことで、あらゆる企業がサポート業務にこのサービスを導入する事が予想されます。

 

・資産運用でのAI活用事例

投資信託「Yjamプラス!」

ヤフーが今年11月に、人工知能(AI)を活用した資産運用サービスを開始することを発表しました。

ヤフーの月間700億ページビューに上るビッグデータに基づいて、人工知能(AI)が株価を分析したり銘柄を選定したりした株式を取り込んだ投資信託商品を販売します。

金融サイト「Yahoo!ファイナンス」のデータ、ヤフーのニュースサイトの記事閲覧履歴やECサイトの売れ筋商品の傾向、天気や旅行等のヤフーが持つあらゆるデータを活用し投信の運用が行われます。

従来は人の経験則に基づく投資手法が主流でしたが、「Yjamプラス!」の登場によって人工知能(AI)による資産運用が今後広まりそうです。

 

・レコメンド機能でのAI活用事例

メガネのAIレコメンドサービス「JINS BRAIN(ジンズ・ブレイン)」

AI(人工知能)事例_JINS

参照:JINS BRAIN

アイウェア業界でも人工知能(AI)のによる機械学習を取り入れたサービスが展開されています。

ジェイアイエヌは、メガネのレコメンドサービス「JINS BRAIN(ジンズ・ブレイン)」をJINSオンラインショップと全国のJINS店舗にて開始しました。

JINSのスタッフ約3000名が、6万枚におよぶ画像データを評価することによって、JINS独自の人工知能(AI)が開発されていて、メガネをかけた人の顔画像からメガネの似合い度のスコアを算出することが出来ます。

このサービスはクラウドサービスなので、いつどこでもパソコンやスマートフォンから、メガネのレコメンドサービスを受けることが可能です。

今までメガネを通販で購入する事に抵抗があったユーザーも「JINS BRAIN」を利用することによってより気軽に購入することが出来るようになるのではないでしょうか。

・マッチング機能でのAI活用事例

人工知能(AI)搭載のマッチングアプリ「Qunme(キュンミー)」

AI(人工知能)事例_SNS

参照:Qunme公式HP

サイバーエイジェントの連結子会社であるアプリボットライフスタイルが提供するマッチングアプリ「Qunme(キュンミー)」に、人工知能(AI)を活用した機能があります。

「HITOMEBORE タイプ診断」と呼ばれるこの機能は、顔認証技術を元にユーザーの好みのタイプと判定した相手をレコメンドするものです。

このような新しい切り口の機能が搭載されることによってますますマッチングアプリが若者の間で普及していきそうです。

 

・広告でのAI活用事例

デジタルサイネージ

人工知能(AI)を活用した屋外広告(デジタルサイネージ)も進められています。

デジタルサイネージと連携したAI搭載カメラが車種を自動で判別し、車種ごとに最適な広告を配信する実証実験も成功していることが発表されています。

ディープラーニング(深層学習)技術搭載のカメラが300種類以上の車種、メーカー、年式等をリアルタイムに認識・判別し、車種ごとにターゲティングされた広告を配信したそうです。

例えば高級車が通った際には高所得者向けの広告を配信する等が可能となります。

デジタルサイネージは今までターゲティングすることが難しいとされてきましたが、人工知能(AI)技術を活用することによって最適な広告配信が可能となりつつあり、今後普及が広まることが期待されています。

 

今後の展望

このように、人工知能(AI)技術は様々な場面で活用されています。

現状ではアプリでの活用が主に目立っていますが、今後アドテクノロジーや家庭用ロボットの更なる普及が予測出来ます。

ビジネスを展開する上でも人工知能(AI)技術に着眼することが成功の鍵となるかもしれません。

 

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VR_HMD

可能性無限大!様々な分野で活用され続けるVR技術

VR_HMD

2016年はVR元年と言われ、主にゲーム分野を中心にVR技術の活用が多く見受けられました。

このVRを活用する動きはゲーム分野だけにとどまらず、様々な分野で広がりを見せています。

今回の記事では、VRが現在どのように活用されているのかをご紹介しながら、今後の可能性についても見ていこうと思います。

「VR」とは?

VRとは「Virtual Reality(バーチャル・リアリティ)」の略称で、「仮想の空間をあたかも現実世界のように体感できる技術」の事を指します。

ゴーグル型のデバイズ(ヘッドマウントディスプレー[HMD])を装着することによって、このVR技術を体験する事が出来ます。

有名なHMDは、HTCのViveやSONYのPlaystationVR等があります。

特にゲーム分野でのVR活用が目立っています

VRが最も活用されている分野はゲームです。
家庭用ゲーム機、スマホ向ゲームの両方で注目されています。

『PlayStation®VR』

今年10月には、『PlayStation®VR』が発売され、VRはゲーム分野で頭角を現していることが分かります。

YouTuberのヒカキンさんも、『PlayStation®VR』で海中風景を楽しめる「OCEAN DECENT」をプレイする動画をアップロードされています。

VRモード搭載スマホゲーム『オルタナティブガールズ』

家庭用ゲーム機に加えて、VRに対応しているスマホゲームも台頭しています。

スマホゲームのオルタナティブガールズは、一部のストーリーがVRに対応しており、市販の「VRゴーグル」にスマホをセットしてゲームを楽しむことが出来ます。

また、オルタナティブガールズオリジナルの「VRゴーグル」の販売も行っており、スマホゲーム市場でのVRの発展が伺えます。

VR_オルタナティブガールズVR_オルタナティブガールズ

参照元:オルタナティブガールズ公式VRゴーグルamazonページ

ゲーム分野以外でのVR活用も進められています

不動産業界:「REISM(リズム)」VR内見サービス

リノベーション賃貸ブランド「REISM(リズム)」を展開しているリズムが、今年11月よりVRで不動産物件のバーチャル内見ができるサービスを開始しました。

このサービスによって、写真だけでは伝わらないリアルな情報を短時間で簡単に知る事が出来、今までよりも効率的に物件探しを行えるようになります。

今後は、VR技術でリノベーション後の様子を疑似体験や、空間の使い方やインテリアの配置などの提案に活用していく方針とのことです。

「REISM(リズム)」内見サービスVR体験はコチラ

VR_REISM

参照元:REISM公式HP

出版業界:「じゃらん 大人のちょっと贅沢な旅2016-2017冬」

今年11月に発売された「じゃらん 大人のちょっと贅沢な旅2016-2017冬」には、豪華付録としてVR体験が出来るキットが付いています。

31箇所の宿や絶景スポットをVRで体験することが出来、日本の代表的な名峰・富士山の登山時の風景を楽しむことも出来ます。

雑誌にVRが付録として付くようになり、表現の幅がますます広がっていることが分かります。

VR_じゃらん

VRを活用した広告市場が成長していくことが見込まれています

動画プラットフォーム最大手のYouTubeや、写真・動画共有アプリSnapChatが、VR広告分野への展開を開始しており、広告業界でのVR活用が注目されています。

VR動画視聴アプリ『YouTube VR』

今年11月に、Google(グーグル)初のVRプラットフォーム“Daydream”に合わせたVR動画視聴アプリ『YouTube VR』の配信を開始しました。

『YouTube VR』は、Daydream対応のVRデバイスを装着することで、YouTube上の360度VR動画を快適に視聴できるというものです。

豊富なコンテンツを揃えているのに加えて、VR広告を配信することによって新しい広告収入を見込んでいます。

Daydream対応のVRデバイスは、11月10日よりアメリカ、カナダ、イギリス、ドイツ、オーストラリアで発売開始となりましたが、日本展開はまだ発表されていません。

日本でも『YouTube VR』が普及すると、日本の広告業界にも大きな影響が与えられることが予想出来ます。

 

VR内動画広告ネットワーク「VRize Ad」

VR_VrizeAd

参照元:VRize Ad公式HP

今年8月には、日本初のVR内動画広告ネットワークとなる「Vrize Ad」のクローズドベータ版が公開されました。

VR向けのコンテンツ内で表示される動画広告のアドネットワークで、VRアプリの開発者がVRize Adの提供するSDKを組み込むことによって動画広告の配信が可能となります。

また、注目されているのが「視線データ」で、これをVR広告に活かすとインプレッションや視聴時間を更に細かく、広告の「どこがどれだけ見られているのか」が解析可能となるそうです。

正式版の「VRize Ad」はまもなくリリースされる予定です。

まとめ

VRと聞くと真っ先に思い浮かぶのはゲームですが、現時点でも多様な分野でVRが活用されていることが分かります。

今後VRデバイスは普及し続け、全く新しい取り組みが行われていくでしょう。

<参考>
数据显示:VR营销可以将广告转化率提高90倍
グーグルのDaydream向けVR動画視聴アプリ『YouTube VR』リリース
YouTube VR App With Theatre Mode Released By Google
VR内動画広告サービス「VRize Ad」のクローズドβテストを開始

 

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