決算

ガンホーオンラインの決算発表を見てみた
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【決算発表シリーズ:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 編】今でも人気!あのパズドラのガンホーオンラインは今どうなってるの?気になるので決算を見てみた

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決算発表をみてみた_はてな株式会社
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【決算発表シリーズ:株式会社はてな】はてブ(はてなブックマーク)のイメージがつよい「株式会社はてな」の決算をみてみたら・・・はてブだけではなかった?!※完全なる個人的見解ですmm

決算発表をみてみた_はてな株式会社

皆さんは、はてなブックマークをご存知でしょうか?はてなブックマークは、オンラインにブックマークを保存・公開することで新しい体験ができる、ソーシャルブックマークサービスです。今日はそんなUGC(UserGeneratedContents)事業を中心に展開し、日本のUGCサービス市場をリードしてきた株式会社はてなの決算をざざっとみてきたいと思います。

※引用・参照元:

2017年7月期通期決算説明資料:https://goo.gl/X9G8oK

IR情報:http://hatenacorp.jp/ir/

まずは決算のハイライトから見てみましょう。

<売上>                 <粗利>

Hatena決算_売上         Hatena決算_粗利

売上は2割増でなんと粗利については50%増とかなりの好決算となっています!

Hatena決算_売上_経常_経常利益率

直近4年の売上、利益、利益率のグラフもみても綺麗な右肩上がりの推移で倍々ゲームではないですが堅調に業績をストレッチされているのが見て取れます。

ではその要因はいったい何なのか?はてなの事業は大きく3つに分かれていて、はてなブックマーク・はてなブログ等のコンテンツプラットフォーム事業、ブログメディア構築やネイティブ広告の提供等のコンテンツマーケティング事業、はてなのサービス提供で培った技術やノウハウなどを活用した受託サービスのテクノロジーソリューション事業で成り立っていますので各事業にフォーカスしてみていきましょう!

 

まずはコンテンツプラットフォーム事業です。こちらははてなブックマーク、はてなブログ、はてな人力検索、はてなキーワードのコンテンツ提供を行っており主な収益はコンテンツに貼ってある広告や課金コンテンツからの収益となるようです。

コンテンツプラットフォーム事業_指標

そうなると大切なのはやはりユーザー数の拡大になってきますが、ユーザー数とユニークブラウザ数ともに堅調に伸びています。特にユニークブラウザ数はユーザーの伸び率を超える勢いで伸びておりサイト利用数自体も増えていることが見て取れます。

はてな_コンテンツプラットフォーム事業_売上

となると、やはり売上自体もそれに応じてやはり好調で昨年度比でも2割以上伸びています!

 

次にコンテンツマーケティング事業です。こちらは企業のブログメディアを構築するサービスが中心の事業になっています。

はてな_ブログ運用数  はてな_コンテンツマーケティング事業_売上

この事業については昨対で運用件数増加およびリニューアル案件も多くこちらが売上増の要因となっています。

 

そして最後にテクノロジーソリューション事業になります。

こちらは私も想像していませんでしたが、様々なソリューション提供を行っておりこれまた事業自体もそれぞれ好調のようです。

まず、サーバー監視システムですがこちらは導入企業も皆さんが知っている大企業も多く好調なサービスです。しかも価格自体も非常にやさしいサービスになっているようです。はてブのイメージ一辺倒だったのでサーバー監視システムの提供をしていたのが意外でした。。。

ご興味のある方はこちらから➡https://mackerel.io/ja/

はてな_mackerel_顧客推移

次は・・・なんと、マンガビューワーの開発提供です。このサービスはすでに「少年 ジャンプ+(プラス)」に採用されており、「となりのヤングジャンプ」にも採用が決定しています。そして・・・ビューワーに掲載する広告の運用販売に取り組み収益化支援なども行っているようです。

こちら規模はまだ小さいですが今後の規模拡大次第では大きな収益を上げていきそうなサービスです。

最後がゲームに関する受託開発です。しかも受託タイトルがまた人気のビッグタイトルになっています。この実績をもってあらたなタイトル開発も取っていく形になりそうですね!

はてな_受託開発_イカリング

そしてこちらがテクノロジーソリューションの売上になります。規模としてはマーケティングソリューションとほぼ変わらない規模間です。

はてな_テクノロジーソリューション_売上

ざっと各事業の数字をみてきましたが、安定した柱としてのはてな関連サービスでも堅調に売り上げ規模、利益ともに伸びており、そこから派生したあらたな事業についてもこれからさらに伸びる可能性がある状況です。特に第3の事業としてのテクノロジーソリューションについてはまだまだ勢い衰えることなく伸びていきそうですね。。。

まあ、それが可能なのは根幹のはてな関連サービスがしっかり伸びているからなんですが!

はてな_今後の推移

来期以降は今後を見据えたサービス基盤の刷新と人材に投資をある程度かけていくようです。なので直近では増収・減益傾向になりそうです。しかし、そこが一旦落ち着いたのちに一気に増収増益傾向にシフトしていきそうな「株式会社はてな」でした!

 

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mobcast_決算
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【決算発表シリーズ:株式会社モブキャスト】TVCMでもおなじみ、「モバサカ」「モバプロ」のモブキャストの決算発表をみてみた!

モブキャスト キャッチ

超リアルな(完全なる主観ですが。。。)サッカーゲームの「モバサカ」、野球ゲームの「モバプロ」を展開しているモブキャストの決算発表が気になったので今回はこちらの資料をみながら今期業績、今後の展望をひも解いていきたいと思います。

 

まずどういった会社か?というところから。。。創業は約13年前で当時は携帯向けゲームの開発から始め、平成22年にモバイルエンターテインメントプラットフォームである「mobcast(モブキャスト)」を開始しています。そこから「モバプロ」「モバサカ」のリリースを経て今に至っており、主にモバイルゲームの開発運営をしている会社です。

現在では上記の2タイトル以外にも自社開発および共同開発タイトルも続々開発リリースしています。

ではその成長はどのくらいなのか?決算資料やIR情報をもとに見てみましょう。

※引用・参照元:

2017年12月期2Q決算説明資料:https://goo.gl/Rj7x1t

IR情報:https://mobcast.co.jp/ja/investors/

 

mobcast_売上

過去4年を遡ってみると2013年をピークに売上、営業利益とも下降傾向になっています。

こちらについては主にタイトルリリースの遅延やそれに伴う開発費増、および期間固定のタイトルプロモーションの大量投下などが要因のようです。しかし、現在にいたるまでプロジェクト管理やタイトル運用の効率化・プロモーションの見直しにより赤字幅は縮小している状況です。

mobcast_売上利益QonQ

では今期の売上・利益の動きにフォーカスしてみましょう。

まず、売上げですが、1Qに比べると2Qは101%と微増いったところです。こちらはネイティブゲームの売上拡大が寄与しているようです。

下記のブラウザゲームとネイティブゲームの売上推移位を見てみると、今期2Qについてはブラウザゲームの売上は減少しているものの、ネイティブゲームの売上が150%ほどに拡大しています。そのためブラウザゲームは振るわないものの、1Qより売上げが増している状況です。

ゲーム売上

ネイティブゲームの売上拡大については「モバサカ CHAMPIONS MANAGER」の中国での売上に係るロイヤリティ売上の計上と、「モバプロ2 レジェンド」の配信開始に伴う新規タイトルの売上が大きく寄与しました。

そして、営業利益についても赤字幅が若干縮小された程度といった動きのみです。人件費の削減などを引き続き実施し販管費の削減をしてはいますが、今期は新規タイトルのロイヤリティや広告宣伝費がかさみそれほど大きな赤字解消とはならなかったようです。

諸費用一覧

今後の展望として、国内についてはなんといっても強力IPタイトルである「キングダム 乱‐天下統一への道」(https://lp.mobcast.net/kingdom_ran/)のリリースになります!しかし、今期3Qリリースとなっていましたが来期1Qにずれ込んでしまっているようです。いずれにしても人気マンガIPものですので早いリリースが望まれます!その他にも、開発中タイトルが2つあるのでこちらにも期待です。

 

また、海外展開については「モバサカ」の海外展開として韓国版とグローバル版の配信も今期4Q以降で随時計画されているのでこちらもうまくいけば業績へのインパクトは大きいものになると思われます。

 

ざっくりと見てきましたが、3Q以降の開発の遅延等がなく計画通りにいけば来期の1Qには、黒字化も見えてきそうですねー!

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アカツキ_決算発表
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【決算発表シリーズ:株式会社アカツキ】昨対比で売上げ約2倍!!モバイルゲームをあつかう株式会社アカツキの決算資料を読んでみた。

アカツキ_決算発表

本日はいつもとは趣向をかえて、モバイルゲーム事業中心に好調な事業運営をしている株式会社アカツキの決算資料を読んで好調の要因を簡単にひも解いてみます!

まずどういった事業をしている会社か?というところから。。。設立は2010年でモバイルゲーム事業をおこなっている会社で最近では「リラックマ」「ドラゴンボールZ」「テイルズシリーズ」などの有名タイトルのゲーム配信も行っています。そして、なんと2016年3月にはマザーズ上場をはたしている急成長の会社なんです。

ではその成長はどのくらいなのか?決算資料やIR情報をもとに見てみましょう。

※引用・参照元:

2017年3月期決算説明資料:https://goo.gl/iOYD21

IR情報:https://aktsk.jp/ir/

アカツキ_売上営業利益推移

まずは売上、営業利益。一目で著しい成長がわかりますね。直近4年で売上については4倍以上、そして営業利益については、なんと8倍近く増加しています!そして特筆すべきはやはり営業利益率の高さですね。。大手ゲーム企業などは5-10%、中堅の好調企業でも30%前後ということを考えると、営業利益率が40%弱というのはすごい数値です。

特に昨期は金額的にもかなり大きく伸ばしています。

 

それでは昨期の好調要因をみてみましょう。屋台骨のモバイルゲーム事業が牽引しているのは明らかですが、大きく2つの好調タイトルが寄与しているようです。

第一に「ドラゴンボールZドッカンバトル」。こちらは今期で大きく成長したタイトルです。年間を通してアニメ周年イベントや、ゲーム周年イベント・大型IPとのコラボを実施し、ユーザーの拡大も大きくクォーター単位で最高益を更新するほどの成長が続きました。そして今も日本だけでなく世界各国で売上ランキング1位を獲得など好調を維持しているようです。

続いては「テイルズオブリンク」。このゲームも堅調に売上も増加しました。要因としては年間を通じて、イベントや大型IPとのコラボの実施、スポットのTVCMなどがあげられます。

アカツキ‐海外事業‐売上営業利益推移

そしてゲーム事業については海外事業についても年間でみると堅調に推移しています。

ゲーム事業については本当に好調で今後も新規タイトル用の開発体制もしっかりと増強され、今後もIP系タイトルを含む新規タイトルのリリースもあるので、より一層の成長が見込まれそうです。

 

次に屋台骨である主力事業は好調な推移をみせているなか、気になった新規事業についてもみていきます。

気になった新規事業はLX(ライブエクスペリエンス)事業で、ゲームというデジタル領域だけでなく、リアルの世界でも人の心を動かす体験を提供するという考えのもとスタートしている事業です。

この事業では、まずは手始めに昨年の6月にアウトドアレジャーの予約プラットフォームを持つ「株式会社そとあそび」を子会社化しています。今後は自社の企画・開発・運営力を活かしてこの既存サービスを強化しつつ、オリジナルサービスの企画・開発・運営も行っていくようです。すでに投資もどんどんかけており、開発運用体制も整えているとのこと。

アカツキ_ライブエクスペリエンス事業

国内市場だけでも3兆円規模※(レジャー白書2015)もあるらしく、インバウンド需要での市場拡大なども見込める領域になるので今後の動きに注目です。

既存のモバイルゲーム事業もかなりのペースで拡大しつつ、新たな新規事業への投資でも今後拡大がみこめそうですね!

 

非常にざっくりですが、好調企業の決算をみてきましたがいかがだったでしょうか。今後も話題や新規上場企業、またはその企業の事業のみに絞ったレポートを不定期(気分がのったとき・・・)にあげていきますのでご覧ください!

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